화면 녹화와 AI 내레이션으로 게임 빌드 쇼츠 만들기
화면 녹화와 AI 내레이션으로 게임 빌드 쇼츠 만들기
게임 화면을 녹화하고 세로로 바꾼 뒤, 빌드 요약 대본에 AI 내레이션과 자막을 입혀 쇼츠 한 편을 만드는 순서입니다. 도구 메뉴와 유튜브 규정은 공식 문서에서 확인한 내용만 적었고, 글자 위치나 화질 값은 저희가 쇼츠를 만들 때 쓰는 기준이라고 따로 밝혔습니다.
화면 녹화세로 9:16AI 내레이션게임 빌드 공략은 쇼츠로 만들기 좋은 재료입니다. 스킬을 어떤 순서로 찍고 장비를 무엇으로 맞추는지가 화면에 그대로 보이기 때문입니다. 얼굴이나 목소리를 드러내지 않아도 화면 녹화와 AI 내레이션만으로 한 편을 만들 수 있습니다.
처음 만들 때 손이 가장 많이 가는 곳은 두 군데입니다. 가로로 녹화한 화면을 세로로 옮길 때, 그리고 넣은 자막이 폰 화면의 버튼에 가려질 때입니다. 이 글은 첫 편을 끝까지 만들고, 같은 틀로 다음 편을 더 빨리 만드는 순서를 정리했습니다. 단계마다 사람이 정할 일과 도구에 맡길 일도 나눠 두었습니다.
- 순서는 녹화 → 세로 화면 → 빌드 요약 대본 → AI 내레이션·자막 → 렌더·검사 → 규정 확인 → 공개입니다.
- 녹화는 무료 도구로 시작할 수 있습니다. OBS Studio는 무료 오픈소스이고, Windows에서는 Xbox Game Bar를 켠 뒤 Windows 로고 키 + Alt + R로 바로 녹화합니다.
- 세로 화면에서는 글자를 가운데 안전한 띠 안에 둡니다. 저희 기준은 1080×1920 화면에서 세로 y 260~1500, 좌우 여백은 같게입니다.
- 쇼츠는 최대 3분까지 올릴 수 있지만, 1분이 넘는 쇼츠에 저작권 신고가 걸리면 전 세계에서 차단됩니다. AI 사용 공개 설정과 게임사 영상 정책도 올리기 전에 확인하세요.

사진: George Milton / Pexels
게임 빌드 공략 쇼츠는 어떤 순서로 만드나요
한 편을 만드는 흐름은 아래 7단계입니다. 첫 편은 오래 걸립니다. 두 번째 편부터는 같은 녹화 설정, 같은 대본 틀, 같은 자막 위치를 다시 쓰기 때문에 손이 훨씬 덜 갑니다. 시간을 줄여 주는 건 빠른 도구보다 매번 똑같이 쓰는 틀입니다.
- 녹화 스킬창, 장비창, 실전 장면을 무료 녹화 도구로 찍습니다.
- 세로 화면 처음부터 세로 캔버스로 찍거나, 가로로 찍은 뒤 9:16으로 잘라냅니다.
- 대본 대상 → 핵심 스킬 → 장비 → 대안 → 마무리, 다섯 칸에 맞춰 씁니다.
- 내레이션 대본을 AI 음성으로 읽혀 음성 파일을 만듭니다.
- 자막 같은 대본으로 자막 파일을 만들어 화면에 입힙니다.
- 렌더와 검사 영상으로 뽑은 뒤 글자 위치·길이·소리를 검사하고, 만든 사람이 아닌 사람이 한 번 더 봅니다.
- 규정 확인 뒤 공개 길이, AI 사용 공개 설정, 게임사 정책, 음악 저작권을 확인하고 올립니다.
이 가운데 사람이 꼭 맡아야 하는 일은 두 가지입니다. 어떤 빌드를 어떤 말로 소개할지 정하는 대본 판단, 그리고 그 빌드를 가장 잘 보여 주는 장면을 고르는 일입니다. 나머지는 도구와 스크립트에 상당 부분 맡길 수 있습니다. 이 구분은 자동화 절에서 다시 다룹니다.
화면 녹화 프로그램은 무엇으로 시작하나요

사진: ClickerHappy / Pexels
PC 게임이라면 돈을 들이지 않고 시작할 수 있습니다. 무료로 시작할 수 있는 도구로는 OBS Studio와 Windows의 Xbox Game Bar가 있고, 그래픽카드 제조사 앱에도 녹화 기능이 있습니다. 아래 메뉴 이름은 공식 문서의 영문 표기를 그대로 옮겼습니다. 한국어 화면에서는 이름이 조금 다르게 보일 수 있습니다.
OBS Studio로 녹화할 때
OBS Studio는 공식 사이트에서 스스로를 녹화와 라이브 방송을 위한 무료 오픈소스 소프트웨어라고 소개합니다. Windows 10·11, macOS 13.0 이상, Linux에서 쓸 수 있습니다(출처: OBS Studio 공식 사이트).
- 소스 추가 메인 창 아래 Sources 독의 + 를 눌러 녹화할 대상을 고릅니다. Windows에서는 Game Capture 소스가 DirectX·OpenGL 게임을 직접 잡아 오는 방식이라 공식 안내도 이것부터 써 보라고 권합니다. macOS와 Linux에는 이 소스가 없어서 화면 캡처나 창 캡처를 씁니다(출처: OBS 게임 캡처 안내).
- 캡처 모드 게임을 전체 화면으로 한다면 Capture any fullscreen application을 고르라는 것이 공식 안내입니다. 모니터가 하나라면 OBS를 보려고 게임에서 빠져나오는 순간 게임이 화면 그리기를 멈춰 미리보기에 안 보일 수 있습니다.
- 저장 위치와 형식 Settings → Output 탭에서 Recording Path(저장 위치)와 Recording Format(파일 형식)을 정합니다. 공식 안내는 녹화가 갑자기 끊겨도 파일 전체가 망가지지 않는 MKV를 권하고, MP4가 필요하면 File → Remux Recordings로 바꾸거나 Automatically remux to mp4를 켜라고 적습니다(출처: OBS 녹화 출력 안내).
- 오디오 트랙 출력 설정을 Advanced 보기로 바꾸면 녹화할 오디오 트랙을 고를 수 있습니다. 녹화에 남기고 싶지 않은 음악을 빼거나 게임 소리를 따로 남길 때 씁니다.
- 시작 Controls 독의 Start Recording을 누릅니다. 빠른 시작 안내는 본 녹화 전에 몇 분 시험 녹화를 해 보라고 강하게 권합니다(출처: OBS 빠른 시작 안내).
Windows의 Xbox Game Bar로 녹화할 때
Microsoft 지원 문서는 Windows 11과 Windows 10 각각에 Xbox Game Bar 녹화 방법을 안내합니다. 먼저 Windows 설정에서 Xbox Game Bar를 켜 둬야 합니다(출처: Microsoft 지원).
- 녹화 시작과 중지 녹화할 게임 화면에서 Windows 로고 키 + Alt + R
- Game Bar 열기 Windows 로고 키 + G
- 녹화 중 마이크 켜고 끄기 Windows 로고 키 + Alt + M
- 저장 위치 동영상(Videos) 폴더 안 Captures 폴더에 MP4 파일로 저장되고, 파일 이름에 게임 이름과 녹화 날짜·시각이 들어갑니다.
설정할 것이 거의 없어서 첫 녹화를 해 보기에는 가장 빠릅니다. 다만 세로 화면으로 녹화하는 설정은 Microsoft 안내에 나오지 않습니다. Game Bar로 찍었다면 다음 절의 「가로 녹화 뒤 잘라내기」로 넘어가세요.
NVIDIA 앱에는 ShadowPlay 녹화 기능이 있고, Instant Replay로 방금 지나간 게임 장면 30초를 바로 저장할 수 있다고 NVIDIA는 소개합니다(출처: NVIDIA 앱 소개). 보스 패턴을 피하는 장면처럼 다시 찍기 어려운 순간을 놓치지 않을 때 쓸모가 있습니다.
표는 옆으로 밀어 볼 수 있습니다.
| 도구 | 쓰는 환경 | 비용 | 세로 캔버스 | 게임 녹화에서 볼 점 |
|---|---|---|---|---|
| OBS Studio | Windows 10·11, macOS 13.0 이상, Linux | 무료(오픈소스) | Settings → Video의 Base (Canvas) Resolution | Game Capture 소스(Windows 전용), 저장은 MKV 권장 |
| Xbox Game Bar | Windows 10·11 | Windows 설정에서 켜서 사용 | 공식 안내에 없음 | Windows 로고 키 + Alt + R로 녹화, 동영상 → Captures에 MP4 |
| NVIDIA 앱(ShadowPlay) | NVIDIA 시스템 요구 사항 페이지에서 확인 | 소개 페이지에 가격 표기 없음 | - | Instant Replay로 지난 30초 저장 |
| 게임 내 리플레이·사진 모드 | 게임마다 다름 | - | - | 화면 UI를 끄고 빌드 장면을 깨끗하게 잡을 때 |
가로 게임 화면을 세로 9:16으로 어떻게 바꾸나요
유튜브는 쇼츠로 올릴 파일을 정사각형이나 세로 비율로 받습니다(출처: YouTube 고객센터 쇼츠 업로드 안내). PC 게임 화면은 보통 모니터처럼 가로로 나오니, 세로로 옮기는 방법을 둘 중 하나 골라야 합니다.
세로 캔버스로 바로 녹화
OBS Studio 공식 위키는 Base (Canvas) Resolution을 소스를 배치할 공간으로, Output (Scaled) Resolution을 녹화가 실제로 나오는 해상도로 설명합니다. 둘 다 Settings → Video에 있습니다(출처: OBS Studio 공식 위키). 캔버스를 세로 크기로 정하면 녹화 화면 자체가 세로가 되고, 그 안에 게임 화면과 스킬창 같은 소스를 원하는 자리에 놓을 수 있습니다. 저희는 1080×1920을 기준 크기로 씁니다.
주의할 점이 두 가지 있습니다. 캔버스 해상도를 바꾸면 이미 놓아 둔 소스의 위치와 크기를 다시 맞춰야 합니다. 그리고 평소 쓰는 가로 설정을 매번 고치기 번거롭다면 세로용 프로필을 하나 더 만드세요. OBS 프로필에는 Base (Canvas) Resolution을 포함한 Video 설정이 저장되고, Profile 메뉴의 Duplicate로 지금 프로필을 복사할 수 있습니다. 장면 구성은 프로필이 아니라 Scene Collections에 따로 저장됩니다(출처: OBS 프로필 안내).
가로 녹화 뒤 잘라내기
가로로 찍어 두고 편집할 때 가운데를 9:16으로 잘라내는 방법입니다. 녹화 설정을 건드리지 않아도 되고, 같은 녹화본에서 가로 영상과 세로 쇼츠를 함께 뽑을 수 있습니다. 대신 해상도를 잃습니다. 1920×1080 화면에서 세로 9:16을 잘라내면 폭이 약 608픽셀만 남고, 이를 1080×1920으로 키우면 약 1.8배 늘어나는 만큼 흐려집니다.
스킬창이나 장비창이 화면 가장자리에 있으면 가운데 자르기에서 잘려 나갑니다. 이럴 땐 그 부분만 따로 잘라 세로 화면의 아래 칸에 크게 붙이는 편이 낫습니다. 이런 배치를 자주 쓴다면 세로 캔버스 녹화로 처음부터 자리를 잡아 두는 쪽이 편집이 줄어듭니다.
저희가 쇼츠를 만들 때 쓰는 글자 기준
- 1080×1920 화면에서 글자는 세로 y 260~1500 안에만 둡니다. 위아래 끝은 폰 화면의 버튼이나 설명 글과 겹칠 수 있어 비웁니다.
- 좌우 여백은 양쪽을 같게 맞춥니다. 한쪽으로 치우친 글자는 작은 화면에서 잘려 보이기 쉽습니다.
- 한 화면에는 한 가지만 말합니다. 스킬 순서를 보여 주는 화면에 장비 설명을 같이 얹지 않습니다.
빌드 공략 대본은 어떤 구조로 쓰나요

사진: Maria Mileta / Pexels
빌드 공략 대본은 다섯 칸 틀을 정해 두면 편마다 무엇을 말할지 고민하는 시간이 줄어듭니다. 칸마다 한두 문장이면 충분합니다.
- 대상 첫 화면에서 누구에게 맞는 빌드인지 한 줄로 말합니다. 예를 들면 「조작이 서툴러도 보스를 안정적으로 잡는 근접 빌드」처럼요.
- 핵심 스킬 스킬창을 띄운 채로 찍는 순서와 그 이유를 말합니다.
- 장비·세팅 장비창을 보여 주며 맞출 장비와 세부 설정을 짚습니다.
- 대안·주의점 핵심 장비가 없을 때 대신 쓸 것, 이 빌드가 약한 상황을 말합니다.
- 마무리 다음 편 예고나 댓글로 받고 싶은 질문 하나로 끝냅니다.
스킬 계수나 패치 버전 같은 숫자는 그 게임의 공식 패치 노트에서 확인한 것만 넣습니다. 커뮤니티 티어표나 다른 영상에서 들은 숫자는 패치 한 번에 틀린 정보가 됩니다. 저희도 영상에 넣는 숫자와 사실은 1차 출처에서만 가져온다는 기준을 둡니다. 대본 맨 위에 기준 패치 버전을 적어 두면, 나중에 패치가 나왔을 때 다시 만들어야 할 영상을 고르기도 쉽습니다.
대본은 읽는 글이 아니라 듣는 글입니다. 한 문장에 정보 하나만 담고, 화면에 이미 보이는 것은 「이 스킬」, 「왼쪽 장비」처럼 가리켜 말하면 내레이션이 짧아집니다.
AI 내레이션과 자막은 어떻게 입히나요

사진: Filip Szyller / Pexels
대본이 정해지면 AI 음성으로 읽혀 음성 파일을 만듭니다. 어떤 음성 서비스를 고를지는 AI 음성 합성 서비스 고르는 기준에 따로 정리했습니다. 여기서는 어떤 TTS를 쓰든 공통으로 손봐야 할 점만 적습니다.
- 문장 길이 한 문장이 길면 숨 쉴 틈 없이 읽힙니다. 쉼표를 넣거나 문장을 둘로 나누면 끊어 읽는 자리를 조절할 수 있습니다.
- 숫자와 영문 약어 숫자나 영문 약어를 읽는 방식은 서비스마다 다릅니다. 한 번 들어 보고 어색하면 낭독용 대본에서만 한글로 풀어 쓰고, 화면 자막은 원래 표기를 둡니다.
- 게임 고유명사 스킬·아이템 이름은 발음이 틀리기 쉽습니다. 자주 나오는 이름은 발음용 표기를 따로 정리해 두면 다음 편부터 그대로 씁니다.
- 상업 이용 수익 창출을 할 채널이라면 쓰는 음성 서비스의 약관에서 상업 이용이 어디까지 되는지 확인하세요.
자막도 같은 대본에서 만듭니다. 내레이션 음성에 대본 문장의 시작·끝 시각을 맞춰 자막 파일(SRT)을 만들고 편집 프로그램에서 화면에 입힙니다. 이 단계까지 스크립트로 묶고 싶다면 FFmpeg 공식 필터 문서에 subtitles 필터 항목이 따로 있으니 그 문서를 보고 옵션을 맞추세요. 내레이션과 자막이 한 대본에서 나오므로 말과 글이 어긋나지 않습니다. 대본을 고치면 음성과 자막을 둘 다 다시 뽑는다는 규칙만 지키면 됩니다.
저희가 쓰는 자막 기준
- 굵은 한글 산세리프 글꼴을 씁니다.
- 글자는 흰색, 강조할 단어만 노란색으로 하고 두꺼운 테두리를 둘러 밝은 게임 화면 위에서도 읽히게 합니다.
- 위치는 앞 절의 y 260~1500 안, 좌우 여백은 같게 둡니다.
반복 제작은 어디까지 자동화할 수 있나요
매 편 똑같은 손작업을 반복하고 있다면 스크립트로 묶을 때가 된 것입니다. 그렇다고 전부 맡길 수는 없습니다. 어떤 빌드를 소개할지, 어느 장면이 그 빌드를 잘 보여 주는지는 게임을 아는 사람이 정해야 합니다. 자동화는 그 판단이 끝난 뒤의 반복 작업을 줄여 주는 데까지입니다.
스크립트로 묶을 수 있는 단계
- 녹화본 앞뒤 자르기
- 가로 화면을 세로로 잘라 크기 맞추기
- 자막 입히기, 내레이션과 게임 소리 합치기
- 최종 인코딩
예를 들어 1920×1080 녹화본의 가운데를 세로로 잘라 1080×1920 쇼츠로 뽑는 FFmpeg 명령은 이렇습니다.
ffmpeg -i play.mkv -vf "crop=608:1080" -s 1080x1920 -c:v libx264 -crf 18 short.mp4
- crop 자를 위치를 따로 주지 않으면 화면 가운데를 잘라냅니다. 공식 문서에서 가로·세로 위치의 기본값이 (입력 크기 − 잘라낼 크기) ÷ 2이기 때문입니다(출처: FFmpeg 필터 문서).
- -s 1080x1920 출력 쪽에 쓰면 필터 맨 끝에 scale 필터를 넣어 크기를 맞춥니다(출처: FFmpeg 문서).
- -c:v libx264 H.264 인코더인 libx264로 영상을 인코딩합니다.
- -crf 18 공식 문서는 crf를 일정 품질 모드의 품질을 정하는 옵션이라고 설명하고, 값의 자세한 뜻은 x264 --fullhelp나 libx264 문서를 보라고 안내합니다(출처: FFmpeg 코덱 문서). 저희는 쇼츠를 CRF 17~18로 뽑습니다.
이 한 줄에 앞뒤 자르기, 자막, 음성 합치기를 하나씩 붙여 나가면 녹화본 파일만 바꿔 가며 같은 처리를 반복할 수 있습니다. 스크립트를 직접 짜 보고 싶다면 파이썬 독학 로드맵으로 기초부터 잡으세요. 파일 이름 다루기와 외부 명령 실행 정도만 익혀도 위 단계를 묶을 수 있습니다.
렌더 뒤 검사와 독립 검수
자동화가 늘수록 실수도 자동으로 반복됩니다. 그래서 저희는 공개 전에 두 번 걸러 냅니다.
- 자동 검사 렌더가 끝나면 스크립트로 글자가 y 260~1500 안에 있는지, 길이와 소리 크기가 기준 안인지 봅니다. 하나라도 걸리면 고쳐서 다시 뽑습니다.
- 독립 검수 만든 사람이 아닌 사람이 실제 폰으로 처음부터 끝까지 봅니다. 대본의 숫자가 패치 노트와 맞는지, 자막과 말이 어긋나지 않는지 확인합니다.
- 공개 두 가지를 모두 통과한 것만 올립니다. 통과시키려고 검사 기준을 바꾸지 않고, 걸리면 영상을 고칩니다.
올리기 전에 확인할 규정은 무엇인가요

사진: Tara Winstead / Pexels
영상이 다 만들어졌어도 바로 올리기 전에 볼 것이 몇 가지 있습니다. 표로 먼저 정리하고 아래에서 하나씩 설명합니다.
| 확인 항목 | 공식 기준 | 어디서 확인하나 |
|---|---|---|
| 쇼츠 길이·비율 | 최대 3분, 정사각형이나 세로 비율 | YouTube 고객센터 쇼츠 업로드 안내 |
| 1분 넘는 쇼츠의 저작권 신고 | 활성 신고가 있으면 전 세계 차단, 재생·추천·수익 창출 불가(채널 불이익은 없음) | YouTube 고객센터 3분 쇼츠 안내 |
| AI 사용 공개 | 실제처럼 보이는 AI 생성·변경 콘텐츠는 공개 | YouTube 스튜디오 「속성」의 「AI 사용」 |
| AI 음성 표기(저희 기준) | 화면에는 AI 표시를 넣지 않고 설명란에 「AI 음성 사용」 | 채널 운영 기준(플랫폼 설정과 별개) |
| 게임 화면 사용·수익화 | 게임사마다 다름 | 그 게임사의 공식 영상·팬 콘텐츠 정책 |
| 배경 음악 | 오디오 보관함의 로열티 프리 음악은 Content ID 신고를 받지 않음 | YouTube 스튜디오 왼쪽 메뉴 「오디오 보관함」 |
길이와 저작권 신고 쇼츠 업로드 안내는 파일 길이를 최대 3분까지로 적습니다. 그런데 3분 쇼츠 안내에는 따로 짚어 둘 조건이 있습니다. 1분이 넘는 쇼츠에 어떤 종류든 활성 저작권 신고가 걸려 있으면 전 세계에서 차단되고, 재생도 추천도 수익 창출도 되지 않습니다. 채널에 불이익은 없고, 신고된 부분을 빼거나 이의를 제기해 신고가 해결되면 다시 볼 수 있게 됩니다(출처: YouTube 고객센터 3분 쇼츠 안내). 쇼츠 업로드 안내도 저작권 보호 자료를 쓰면 Content ID 신고를 받을 수 있다고 적습니다. 게임 음악을 배경에 길게 깔아 1분을 넘기는 구성은 피하는 편이 안전합니다.
배경 음악 YouTube 스튜디오 왼쪽 메뉴의 오디오 보관함 음악은 로열티 프리이고 Content ID 신고를 받지 않습니다. YouTube 파트너 프로그램 채널은 이 음악을 쓴 영상으로 수익을 낼 수 있습니다. 크리에이티브 커먼즈 라이선스 곡을 썼다면 동영상 설명에 아티스트를 출처로 밝혀야 합니다(출처: YouTube 고객센터 오디오 보관함 안내). 이와 별도로 쇼츠를 만들 때 고르는 쇼츠 오디오 보관함(Shorts Audio Library) 곡은 3분 쇼츠에서 대부분 90초까지 쓸 수 있고, 일부 곡은 60초나 30초로 제한됩니다(출처: YouTube 고객센터 3분 쇼츠 안내).
AI 사용 공개 유튜브는 실제처럼 보이는 AI 생성·변경 콘텐츠를 공개하도록 요구합니다. 공개 대상의 예는 실존 인물이 하지 않은 말이나 행동을 한 것처럼 보이게 하는 것, 실제 사건이나 장소의 영상을 바꾸는 것, 실제로 일어나지 않은 사실적인 장면을 만드는 것, 영상의 중심이 되는 음악을 AI로 만드는 것입니다. 반대로 생성형 AI로 대본이나 개요를 만드는 것, 자막 제작, 자기 목소리를 복제해 음성 해설이나 더빙을 만드는 것, 그리고 비디오 게임의 게임플레이 영상은 공개하지 않아도 되는 예로 나옵니다. 설정은 YouTube 스튜디오 업로드 화면 「속성」 섹션의 「AI 사용」에서 예·아니요로 고릅니다(출처: YouTube 고객센터 AI 사용 공개 안내).
게임플레이 영상 자체는 공개가 필요 없는 예로 나오지만, 자기 목소리가 아닌 AI 음성으로 해설을 얹은 경우는 원문 예시에 그대로 나오지 않습니다. 실존 인물의 목소리를 흉내 냈는지, 실제로 없었던 장면을 실제처럼 보이게 만들었는지를 원문 예시와 하나씩 대조해 판단하세요. 플랫폼 설정과 별개로, 저희는 화면에 AI 표시를 넣지 않는 대신 설명란에 「AI 음성 사용」을 적어 시청자가 알 수 있게 합니다.
게임사 영상 정책 게임 화면을 어디까지 써도 되는지, 그 영상으로 수익을 내도 되는지는 게임마다 다르니 그 게임의 공식 정책을 확인하세요. 예를 들어 Riot Games의 법률 안내(Legal Jibber Jabber)는 Riot의 지식재산을 쓴 무료 커뮤니티 프로젝트를 허용하고, 영상의 프리롤 광고·중간 광고·스폰서 오버레이 수익은 예외로 인정합니다. 서면 라이선스 없이 유료 구독 뒤에 콘텐츠를 두는 것은 허용하지 않고, 남의 콘텐츠를 가져와 가벼운 해설만 붙이지 말라고 적습니다. 공유할 때는 이 정책에 따라 만들었다는 점과 「Riot Games does not endorse or sponsor this project.」를 함께 밝혀야 합니다(출처: Riot Games 법률 안내). 다른 게임은 이 조건이 그대로 통하지 않습니다.
AI로 만든 결과물을 공개할 때 국내 법에서 누가 표시 의무를 지는지는 AI 이미지 저작권과 표시 의무 정리에서 확인하세요.
자주 묻는 질문
Q. 게임 화면을 녹화해서 쇼츠로 올려도 저작권 문제가 없나요?
게임마다 다릅니다. 게임 화면을 어디까지 쓸 수 있는지, 수익을 내도 되는지는 그 게임사의 공식 영상·팬 콘텐츠 정책에서 확인해야 합니다. 예로 Riot Games 정책은 영상 광고 수익을 허용하지만 서면 라이선스 없이 유료 구독 뒤에 두는 것은 허용하지 않습니다(출처: Riot Games 법률 안내). 게임 음악을 길게 깐 1분 넘는 쇼츠는 저작권 신고로 차단될 수 있으니 배경 음악은 오디오 보관함에서 고르세요.
Q. AI 목소리로 만든 쇼츠는 AI 사용을 꼭 표시해야 하나요?
유튜브는 실제처럼 보이는 AI 생성·변경 콘텐츠의 공개를 요구하고, 대본·자막 제작, 자기 목소리 복제로 만든 음성 해설, 비디오 게임의 게임플레이 영상은 공개가 필요 없는 예로 듭니다(출처: YouTube 고객센터). 다만 자기 목소리가 아닌 AI 음성 해설은 원문 예시에 그대로 나오지 않으니 예시와 대조해 판단하세요. 저희는 이와 별개로 설명란에 「AI 음성 사용」을 적습니다.
Q. 쇼츠는 몇 초까지 올릴 수 있나요?
유튜브 고객센터는 쇼츠 파일을 최대 3분, 정사각형이나 세로 비율로 안내합니다(출처: YouTube 고객센터). 다만 1분이 넘는 쇼츠에 활성 저작권 신고가 걸리면 전 세계에서 차단되므로, 1분을 넘길 때는 음악과 화면 자료의 권리를 먼저 확인하세요.
Q. 가로로 녹화한 게임 화면을 세로로 바꾸면 화질이 떨어지지 않나요?
떨어집니다. 1920×1080 화면의 가운데를 9:16으로 자르면 폭이 약 608픽셀만 남고, 이를 1080×1920으로 키우는 만큼 흐려집니다. 세로 화면을 게임 장면으로 꽉 채우려면 어느 방법이든 화면 일부를 버리게 되니, 세로 캔버스에 게임 장면과 스킬창을 나눠 배치해 필요한 부분만 크게 보여 주는 편이 낫습니다. 인코딩에서 화질을 더 잃지 않도록 저희는 CRF 17~18을 씁니다.
다음 할 일
- 지금 쓰는 빌드 하나를 골라 다섯 칸 대본(대상 → 핵심 스킬 → 장비 → 대안 → 마무리)을 써 보세요.
- 무료 녹화 도구로 빌드 화면을 30초 녹화하고, 세로로 바꾼 화면에서 글자가 가운데 띠 안에 들어오는지 폰으로 확인하세요.
- 첫 편을 올리기 전에 그 게임사의 영상 정책과 유튜브의 AI 사용 공개 기준을 확인하세요.
이어서 읽기
내레이션 음성 서비스를 고른다면 → AI 음성 합성 서비스 고르는 기준
제작 단계를 스크립트로 묶고 싶다면 → 파이썬 독학 로드맵
AI 결과물을 공개하기 전에 → AI 이미지 저작권과 표시 의무 정리
출처
- OBS Studio 공식 사이트
- OBS 지식베이스 — Quick Start Guide
- OBS 지식베이스 — Game Capture Source
- OBS 지식베이스 — Standard Recording Output Guide
- OBS 지식베이스 — Profiles
- OBS Studio 공식 위키 — OBS Studio Overview
- Microsoft 지원 — Xbox Game Bar로 화면 녹화
- NVIDIA 앱 소개
- YouTube 고객센터 — YouTube Shorts 업로드
- YouTube 고객센터 — Understand three-minute YouTube Shorts
- YouTube 고객센터 — 변경되었거나 합성된 콘텐츠 공개
- YouTube 고객센터 — 오디오 보관함
- FFmpeg 문서 — ffmpeg
- FFmpeg 문서 — Filters(crop)
- FFmpeg 문서 — Codecs(libx264)
- Riot Games — Legal Jibber Jabber
확인 기준: 2026-10-16
다음 단계 이 글의 확인 항목을 내 상황과 하나씩 대조해 보고, 바뀐 내용이 있는지 공식 안내를 다시 확인합니다.